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登録日:2011/10/21(金) 23 02 56 更新日:2024/01/06 Sat 11 34 35NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 22歳 くじゅううううう! クジュラ ショーグン ビームサーベル 三白眼 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 二刀流 妖刀 海都 海都の犬 通せん坊 クジュラとは『世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者』に登場するキャラクターである。 プレイヤーからの通称 くじゅう 海都で元老院に仕えるショーグンの部隊長であり、迷宮の地下二階にて冒険者にF.O.Eの危険性について教えてくれる。 その時に新米冒険者か、熟練冒険者かを問われるのであるが、熟練冒険者と答えるとどれだけ周回プレイをして、レベルが99であっても皮肉めいた冷笑で返されてしまうので、大人しく新米冒険者と名乗ろう。 見た目は異国の鎧を着た’’奇天烈な髪型’’の金髪の青年である。 目つきが悪く、所謂三白目、さらに背中に刀を挿しているので、ぱっと見、辻斬り事件の犯人のように見えるが、部下からの信頼も篤い、立派な青年である。 年齢は22歳、我々ならば就職に悩む年齢である。 元老院に忠誠を誓っており、特にグートルーネ姫への献身ぶりは半端ではない。 冒険者とは協力関係にあるが、不器用な性格からか、そっけなく感じてしまう場面も多い。 迷宮内では各階層で冒険者に、元老院への通達を忘れないように幾度も通せん坊をすることから、ショーグンであるにも係わらずディフェンスに定評がある。 オランピアとは対になる存在であり、ルートによって、立ち回りが真逆になる。 海都ルート(くじゅう味方ルート) 元老院の味方となる冒険者にとって心強い存在である。 第二階層で、オランピア捜索隊のリーダーとなり階層内の司令塔となった。 捜索を終えた後は、怪我をした部下の見舞いに行く等良い人である。 第三階層では、先陣を切ってゲートキーパーに挑んでくれる。 結果的に敗れてしまうが、冒険者に攻略法をある程度残してくれる。 第四階層では、冒険者と敵対するオランピアと互角の勝負をし、雷獣と戦う冒険者のサポートをした。 それ以降は特に出番は無く、エンディングで冒険者を労うセリフを残し、本作の出番を終える。 深都ルート(くじゅう敵対ルート) 第三階層以降、姫に仇なす冒険者を完全に敵として見なしており、第四階層にて、幻獣蜃/シンを召喚し、自身はオランピアと刃を交えた。 第五階層では、冒険者にカマキリをけしかけ執拗に邪魔をし、最深部で遂に雌雄を決する。 ステータスとスキル HP 10480 攻撃 57 防御 49 ドロップアイテム 妖刀の破片 耐性 斬突壊×0.75 隼突き 単体に突属性のダメージ・攻撃速度が早い・腕技 鬼薙ぎ 前一列に斬属性のダメージ・腕技 合戦の覇気 全体に攻撃力低下の効果+低確率で混乱・麻痺を付与・頭技 力溜め チャージ効果・次回行動時に相手に与える物理ダメージを、およそ2倍にする・頭技 桜花の舞 ランダムな対象に対して、斬属性の3〜6回連続攻撃・脚技 クジュラの必殺技とも言える技で桜吹雪のエフェクトは一見の価値あり。 強いことは強いのだが、攻撃のほとんどが単純な物理攻撃で属性が偏っており対処しやすいこと、クジュラ→ラスボスと単体ずつの連戦であることなどから、 対になるオランピアと比べるとかなり楽。 ドロップアイテムからはアトラスお馴染みの刀、妖刀ニヒルを作成できる。 後に判明することであるが、彼は妖刀の呪いに蝕まれており、その影響から、冒険者への態度や目つきや髪型がおかしくなっていたようである。 因みに右手に握っていた刀は妖刀ニヒルで、左手に握っていた刀は世界樹2に登場した緋緋色金之光剣である。 シスの暗黒卿か何かか… クリア後には、お約束のようにきっちりモンスター図鑑に登録される。 姫様の件もそうだが、それでいいのか元老院… 真ルート 特に変動は無いが、姫様と深王が2人きりでバカンスに行ってしまった為、やはり報われない印象を受ける。 右手の緋緋色金之光剣も欲しいと思った方は追記・修正をお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2012/02/27(月) 16 27 14 更新日:2024/04/08 Mon 09 53 36NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 はいてない ひむかいさんだからしかたがない カースメーカー サポート ツスクル フルベ 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 世界樹の迷宮職業リンク 拘束 呪いの言葉で敵の意思や生死を操る禁断の術師。 習得自体に呪われた才能を必要とするため姿を見ること自体が少ない。 アトラスから発売された『世界樹の迷宮』『世界樹の迷宮Ⅱ』『新・世界樹の迷宮』『新・世界樹の迷宮2』『世界樹と不思議のダンジョン』に登場する職業。 呪いを使い相手を弱らせ、状態異常や封じ状態にする弱体の専門家。 Ⅰでは隠し職業。しかも参戦時期はかなり遅い。 Ⅱ以降は初期から使用可能。 Ⅰ・新Ⅰのツスクル、Ⅲのフルベもこの職業。Xでは……。 概要 非力で紙装甲、TPとTECが高い典型的な後衛職。 突出して高いステータスがLUCであり、これを用いて敵をバステ封じにするのが仕事。 概ねザコ戦で強く、ボス戦ではクセの強い運用が求められる。 見た目もやることも悪役そのもので、後述するようにローブの下がエラいことになっており、オマケにそこにロリが混じっている世界樹というゲームがどういうものなのかを象徴する職業の一つ。 登場する全ての作品でダークハンターと相性が良く、コンビを組むと滅法強いが紙装甲が加速する、二重の意味でアブない組み合わせ。 大体この二つの職業が世界樹シリーズのバステ封じ職の方向性を決定づけた所があり、以降の作品でもこの手の職業は大体ダークで厨二でエロティックで紙装甲でハイリスクハイリターンでSP振りが難しい。 【グラフィック詳細】 ♀1 白髪お下げの女の子。 背中から何か生えている。また、はいてない説がある。 カースメーカーの中ではおそらく一番人気。 通称:「カメ子」「おさげカメ子」「紫カメ子」 ♀2 刺青を付けた無表情っぽい女の子。 短めの髪の為、時々男の子と間違えられる事もあるらしい。 一人目のカメ子と同じで背中から何か生えている。 一応、はいてない疑惑もある。 通称:「刺青カメ子」「茶カメ子」「茶スメ」 ♂1 肌が白い。のっぽ。白髪と不健康一直線な男。 カースメーカーの中で一番カースメーカーらしい。主にその三白眼や、無表情+不健康さな意味で。 設定資料集では2mの長身らしい。本当だろうか……。 通称:「白カスメ」「カメ男」 ♂2 髪の毛にウェーブの入った男。 ……正直物凄く影が薄い。ファンからアミバとか呼ばれる事もある。 通称:「緑カスメ」「緑カメ男」 ♂3 リマスター版で新規追加されたグラフィックキャラクター水色の髪を逆立たせ、ガンギマった目を開く性別不詳の子ども。 初代ではとあるクエストで男女の差がわかるため一応♂枠に入れているが、君はこの子をショタとして扱ってもいいし、ロリと思ってもいい。 2から背中の触手っぽいのが鋭利になっており、新1で3D化したツスクルのローブは最早独立した生き物のような挙動を見せるようになった。 『~不思議のダンジョン』を除き、ローブの下では全員両手両足に鉄枷をつけている。 自らの体を拘束することで力を発揮しているとのこと。それでも自由に動き回れるのはやはりローブが手足の替わりになっているのだろうか……。 各作品での活躍 世界樹の迷宮のカースメーカー プレイヤーが使用できるのは随分と後。4階層でツスクルから「呪いの鈴」を貰い、作成可能となる。 同じく隠しのブシドーが3階層で仲間に出来るのを考えると、かなりの遅さである。 その頃にはスタメンなどが決定していることが多く、かつ初代はレベル上げが面倒くさいため、やや使いづらかった。 なお、リマスター版では二周目以降最初から使える。16年の鬱憤を最初っから呪言として撒き散らしてやろう。 戦闘に関しては上記の通り、敵に弱体とバステを与えるサポートキャラ。 素のAGIが低い為か、発動スピードがかなり遅く、基本ターンの最後に発動してしまう。レンジャーのアザステのサポートが欲しい。 ザコ相手にはバステはよく決まるが、ボスには通りが悪い。 ただし本作では弱体をまともに扱える職業がカースメーカーくらいなので、ボス戦では弱体と封じをメインとして使うと活躍させやすい。 そして、HPが減っていると爆発力の上がる全体無属性攻撃「ペイントレード」は強い。アザステ→HP1/999のペイントレードはほとんどのザコを問答無用に一撃で呪い殺す。 敵の攻撃から守る手段がほとんど無いのでリスクが大きく、愛が必要だが、愛をたっぷり注げばなかなか強い大器晩成キャラ。器用貧乏より一つを一直線に上げるといい。 世界樹の迷宮Ⅱのカースメーカー Ⅰと違い、最初から作成可能。 ザコ戦では相手を眠らせる「睡眠の呪言」と、大ダメージ毒を与える「病毒の呪言」を使うのがセオリー。 スキルLvを最大まで上げれどちらも非常に効きやすく、発動が早い。 ただ、どちらもボス相手にはあまり有効ではない。(特に睡眠はボスには…) ボス戦では前作通り弱体や封じを狙うほか、相手の耐性を一定値に変化させる「変化の呪言」が有効。 ペイントレードも相変わらず強いが、SPとフォローの関係で通常プレイでの特化運用はペットとの併用をしなければ難しい。 世界樹の迷宮Ⅲのカースメーカー 使用不可能。 だが、赤龍のイベント中、ブシドーのヒイラギとコンビを組む「フルベ」と言うカースメーカーに出会う。 新世界樹の迷宮のカースメーカー 旧Ⅰと違い、最初から作成できる職業となっている。 新シリーズのスキルツリーの仕様として「前提スキルがマスタリーのみのスキルは、マスタリーのLvを上げるとLV1を自動習得する」があるため、序盤から幅広いバステ封じを操ることができる。 また、グリモアがあるためテラー状態にした敵を操るのは仲間に任せ、自身は重苦の呪言でテラー状態を維持させるなど立ち回りの自由度がオリジナルに比べて格段に上昇している。 TECとTPの高さから、STR依存系以外のスキルは大抵使いこなせる。カースメーカー自身はアクは強いが、仲間のスキルを使わせることで足りない部分を補える。 概ね新システムの恩恵を大きく受けているが、必殺技のペイントレードの仕様が大きく変更されており、良くも悪くも旧作の感覚で使用してはいけない。 新世界樹の迷宮2のカースメーカー 旧Ⅱでの主砲だったペイントレードはとうとう削除されてしまった。 火力を出す際にはフォースの存在が重視されることもあり、アタッカー運用は諦めた方が良い。 本作ではバフ・デバフの累積減衰が著しく、デバッファー中心の運用でも活躍は頭打ちしやすい。 フォースもバステ封じ強化のため、運用するのならば徹底したバステ封じを生かしたパーティー構成にしたい。 その分「決めたタイミングで決めたバステ封じを付着させる」信頼性は登場作品の中でもNo.1である。 これでもかというほど成功確率上昇手段があるうえに、敵の図鑑情報にバステ封じ耐性一覧が表示されるようになったため臨機応変に立ち回りがしやすくなっている。 また通常プレイではあまり使わないが、新スキルが「味方の命を犠牲にする」だの「味方を蘇生させるがテラー状態」だの 正に外道。 ペイン砲運用のあんまりな扱いに我慢ならなくなったか この味方をまるで捨て駒にするかのような精神は次作のネクロマンサーに引き継がれたと言える。 世界樹の迷宮Xのカースメーカー 19職もの職業が使える本作ではあるが、残念ながらその中にカースメーカーは入っていない。 なのでプレイヤーは使えないのだが、シナリオ中NPCのカースメーカーが登場する。 なおDLCで旧作のカースメーカーの立ち絵を使用出来るので、ミスティックやリーパーの外見に使うとそれっぽい雰囲気は作れる。 本作のストーリーの核心に触れるので注意 巨大な脅威を目にし平和を築くがいい!! ラストボス【ヨルムンガンド】を覚醒させた 本作の黒幕。 双子の兄弟【ブロート】の兄の方がカースメーカーであり「鈴の音色と呪言によって他者を操る」術の腕前は驚異的。 具体的な例を挙げると、人間を完全に制御下に置く程度はたやすく、それと平行して迷宮丸々一つのモンスター全てを(FOEどころかボス含む)操るなど、プレイヤーが扱うそれとは一線を画す。 危険な生物兵器であるヨルムンガンドを目覚めさせた理由は先の台詞のように「大いなる災いが訪れると人は一致団結する」という持論からの 純粋なる善意によるもの。 だが兄のブロートはヨルムンガンドに殺害され、当のヨルムンガンドも災いをもたらす前にプレイヤー操る冒険者一行に倒された。 かくて巨悪は 自ら呼び寄せた災厄によって自滅し 災厄は討たれ いがみあっていた二つの勢力は和解し 世界に平和が訪れた。 …………だが果たして、この王道極まりないストーリーの流れは本当にごく自然な人と人との善意によってもたらされたものなのだろうか? まず本作に登場する二大勢力【マギニア】と【海の一族】が、はるかな時間放置されていたレムリアに、ほぼ同時期に秘宝探しを始めたということからしてご都合主義じみている。 しかもその二つの勢力が、古代レムリア国が滅びる原因となった事件より因縁が生じ、現在に至るまで仲が悪かったという点も宿命的である。 そんな二つの勢力が秘宝探しの中で、英雄的な活躍をした冒険者一行の手により共に手を取り合い、邪悪を討つ……。 正にブロートの目指す「圧倒的脅威を目前にした時、人は一致団結して平和をもたらす」構図そのものではなかろうか? 事実シナリオを読み返してみると 永い間放置されていたマギニアの書庫(とは名ばかりの整理もされていない倉庫)で、 都合良く レムリアの資料が発見される。 そして不確定な秘宝探しなどに冷静な判断を下しそうなマギニアの王が これまた都合良く病に倒れ、年若い姫が立つ。 一方海の一族は先遣隊をレムリアに送り込んでいたが 先遣隊は未帰還となり、 情報確保に遅れた海の一族は 先に到着したにも関わらず、足踏みしていた。 そして海の一族の先遣隊の 案内人はブロートで、 その案内人が行方不明になった矢先に 大量のモンスターに襲われ先遣隊は全滅している。 とまぁ出るわ出るわ、レムリア調査の発端と時期調整としか思えない工作が示唆されているのである。 さらにもっと根本的な考察をするとすれば、双子のブロートを見分ける手段として「去り際に鈴の音がするか」というのがあるのだが、考えてもみてほしい。 カースメーカーが鈴を鳴らす時は、術を掛ける時なのだということを。 本作のシナリオの評判はあまり良くない。 そのもっとも大きな原因の一つとされるのが、ストーリー中盤に強制選択肢を選ばさせられる場面があることだ。 その選択肢は大変ヒロイックな返答であり「○○してもいいし、しなくてもいい」世界樹のスタンスを崩している、という点で批判がされている。 ……なぜ、強制選択肢になっているのだろうか? なぜ、ブロートは何度もプレイヤー冒険者一行の前に現れ、鈴の音色を残して立ち去っていくのだろうか? なぜ、 プレイヤーの行動がブロートによって操られていないと言えるのか。 以上の全てはただの考察であり、妄想である。 だがカースメーカーが敵に回ると、自身すら信じられないほどに疑心暗鬼にされるのは事実である。 ある意味カースメーカーの何よりも恐ろしい面を見せ付けたと言えるだろう。 代表的なスキル 昏睡/病毒/罪咎/狂乱/幻惑の呪言 敵全体/列をそれぞれ対象の状態異常状態にする。 DS版の旧作では全体、3DSの新シリーズでは列が対象となっている。 昏睡=睡眠/病毒=毒/罪咎=呪い/狂乱=混乱/幻惑=盲目というラインナップ。 作品ごとにあったりなかったりする呪言や、名前が昏睡→睡眠になっていたり微妙にややこしい。 カースメーカーのザコ戦の主力となりやすいスキル群であり、とくに旧Ⅱの睡眠と病毒はザコ戦で凶悪な性能を誇る。 「世界樹の毒はヤバい」のはプレイヤー間なら常識だが味方が使う物もその例に漏れず、新Ⅱではグリモアと併用して病毒をレベル20相当にした上で、アゲハの姿佃煮(*1)を食べて使うと最終的に1000以上の毒ダメージを見ることができる。 畏れよ、我を 敵全体/列をテラー状態にする。 カースメーカーを象徴するスキル。テラー(恐怖)状態となった敵は派生するスキル「命ず○○」系で自在に操ることができる。 凄まじいリターンを及ぼすだけにボスクラスにはテラー耐性持ちが多いのが難点。 命ず、自ら滅(裁)せよ/輩を喰らえ テラー状態の敵に命令。それぞれ自身に攻撃、別の敵に攻撃。 「畏れよ、我を」から派生する命令系スキル。スタンダードな自滅、同士討ち系のコマンド。 新シリーズでは最速行動補正がかかっており、グリモア化して他職に持たせるとカースメーカーの行動に余裕が出る。敵が無力化されると仕事が無くなるパラディンなどが適当だろう。 命ず、言動能ず テラー状態の敵に命令。そのターン行動不可。 新2のみ登場しない。そりゃまぁただ単に確定スタンさせるだけでは上記の自滅系コマンドの劣化なので、むしろそれまであったことの方が不思議なくらいである。 ただし新1では「全被ダメージ上昇」という効果が付属されており、逆に自滅系コマンドを喰っていた。 どちらかがどちらかの存在を喰うのがこれら命令系スキルの宿命なのかもしれない……。これぞホントの輩を喰らえ。 封の呪言:頭首/上肢/下肢 敵一体をそれぞれ頭、腕、脚封じ状態にする。 バステ呪言と違い、こちらは単体対象。その分スキルLvが低い段階からかなりの成功確率を誇る。 バステ呪言がザコ戦向けだとするとこちらは強敵戦向けになりやすい。また、封じ状態になるとそれぞれ特定のステータスが下がるのもポイント。 ダークハンターのエクスタシーと組み合わせるのが鉄板だが、リメイク版では頭封じにすると属性防御がガタ落ちになるのでアルケミストの術式と組み合わせても良い。 力祓い/軟身/足違えの呪言 それぞれ敵全体の攻撃力/防御力/行動速度を低下。 わかりやすく使いやすい攻撃力と防御力、速度低下のデバフ。 力祓いは代々強敵戦における頼もしいスキルになっている。とくに初代はメディックの医術防御を考慮しても、バステ枠を使うので非常に強い。 軟身は初代においてはダメージ計算式の関係上、地雷スキルそのものだったが旧IIでは一転、防御力ではなく耐性を下げるスキルとなっており、とくにアルケミストととの相性は抜群。 足違えは有効なパーティーとそうでない場合がある。旧DS版は回避率を下げる効果もあったので、意外とこれが結構重要だった。 新1ではやたらと敵のAGIが高く命中率が安定し辛いので回避効果があったら地味に良スキルだったのだが、よりによって行動速度低下しか効果がない。 新2に至っては足違えそのものがない。 変化の呪言 敵単体の属性耐性を一定値に書き換える。 旧Ⅱのみ登場。なぜこの作品にしか登場しなかったのか、文面を見ただけでヤバさが伝わってくるかと思われる。 Lv1の時点で全属性等倍、その後は全属性弱点化させていく。カボチャもエクスタシーで容易に絶頂させられるぞ! その分習得SPが非常に重いのが難点だが、それを補って余りあるゴリ押しプレイをもたらしてくれる。 なぜ属性があるのか、なぜ耐性があるのかというゲームシステム部分に疑問を提示しかねないスキルだったため、後作でこの手のスキルが「単一属性耐性を低下」程度に収まったのは当然と言えよう。 重苦の呪言 敵全体の状態異常が治癒しにくくなる。 新旧Ⅰのみ登場。 強敵ほどバステが入りにくく、さらにはテラー状態ともなると1ターン有効時間が延びるだけで絶大なリターンを生み出せるのでかなり強力なデバフ。 ただ習得SPが重いのが欠点。そのためグリモア化が非常に有効なのだが、中々出ないのが世の常である。 虚弱の呪言 敵全体が状態異常、封じ状態になりやすくなる。 新2のみ登場。以降、後輩のリーパーも瘴気を使い得意技にしている。 カースメーカー自身が使うと一手遅くなるうえに極めるほどのSPの余裕もないので、こちらも重苦と同じくグリモアが有効なデバフ。 これをかけているターン同時にカースメーカーがバステ封じをかけたり、呪鎖の恩恵で準備を整えておくのが良い。 呪鎖の恩恵 自身の腕と脚を封じ状態にし、次ターン状態異常・封じ付与確率を上昇させる。 新2のみ登場。己を鎖で束縛し、そこから呪いの力を引き出すという設定が遂にゲームシステムに及んだスキル。 バステ封じ成功確率のみのチャージスキルという点でも異色であり「いかに決めたタイミングで決めた異常封じにするか」が重要なのかということを暗に物語るスキルでもある。 効果のほどは実際高く、呪鎖の恩恵+フォースブースト+虚弱の呪言と徹底して状況を整えると、無効化でもない限りまず成功すると言って良い。 ハイランダーの「スティグマ」とは厨二感含めて非常に相性が良い。 先制スタナー 戦闘開始時確率で発動。敵全体にスタン付与。 新旧Ⅰに登場。 発動が確率、さらにスタン付与も確率と二回サイコロを振る必要はあるが、スタン率は高くリターンも絶大。 とくに新1では旧Ⅰより前提がかなり緩くなっているうえにグリモア化できるため、TECの高いアルケミストやダークハンター、メディックに持たせると良い。 新1はザコ戦の危険度がシリーズ最凶なので、この手の先制系スキルは相対的に非常に強い。 ペイントレード 敵に遠隔無属性攻撃。現在HPが少ないほどダメージが大きくなる。 通称ペイン砲。新2のみ登場していない。また、それぞれの作品で微妙に仕様が違う。 「旧Ⅰ=全体対象・固定ダメージ」「旧Ⅱ=単体対象・固定ダメージ」「新1=単体対象・TEC依存」 最大HP/現在HPの差が大きいほど威力が上がるため、ペイントレードに特化したカースメーカーは服も着ずにHP上昇アクセサリを全身に身につけ、さらにそのうえ常にHP1の瀕死状態という目も当てられない姿になる。 もっとも、これが「ローブの下は裸で傷だらけ」というイメージに「己を鎖で束縛し、呪いの力を解放する」設定と異様に合った結果、カースメーカーの代名詞にして主砲となった。 DS版では問答無用で固定ダメージを叩き込むこと、そして旧ⅡのLv99への道が非常に厳しかったことからこのペイン砲を主軸に引退マラソンを走るボウケンシャーが絶えなかった。 全裸の呪い師が二週間に一度、瀕死の呪詛を各階層でばら撒くとか最早怪談のような話である。 3DSになると新1ではアクセサリは一つだけしか装備できず、TECも参照するようになり固定ダメージではなくなった。 一方、パワーディバイドの存在に無効化系スキルはDS版より豊富なので、低HP維持はしやすくなっておりダメージを引き上げる手段も多く、徹底すれば文字通りの必殺技として機能する。 フォース【黄幡の呪言】 敵全体になんらかの状態異常付与。 旧Ⅱのフォース。ようは臭い息。石化や即死が決まればその瞬間フィニッシュ。 世界樹シリーズでは非常に珍しく、バステが重複するという現象を起こせる。 ただ、旧Ⅱの時期には「なんでもいいからバステになればいい」という類のスキルは無かったのであまりパッとするものではなかった。 まぁフォースなぞ無くとも十分以上に強いのが旧Ⅱのカースメーカーだったので……。 フォースブースト【呪いの浸食】 状態異常・封じの成功確率上昇。敵のデバフがターン減少しなくなる。 成功確率上昇が主目的のフォースブースト。 かなり効果が高く、他の確率上昇スキルと併用することで二度目三度目の付着もそう難しくは無い。 上手く効果が入ったならば、下記のフォースブレイクへ速やかに移行することが多い。 フォースブレイク【黒霧の呪言】 敵全体の状態異常・封じがより持続する。 重苦の呪言で説明したように、ボスクラスへのバステ付着とその継続は非常に重要な課題であり、自己完結性が高い。 最悪でもこのフォースブレイクを使えば次ターン終了時まで(睡眠を叩き起こしたりソウルリベレイトしない限りは)自然治癒しない。 たった1ターンと思われるかもしれないが、その1ターンで明暗を分けるのが世界樹なのである。 追記修正は鈴を鳴らしてから宜しくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 手軽にバステ付与やデバフに出来るのがこの職のアイデンティティだが、個人的にはそのての職最強はミスティックだと思ってる。 -- 名無しさん (2013-12-03 11 54 57) 1だとペイン砲もレベル補正の影響受けるから低LVキャラにHP増加装備させて使わせても大して効かないのよな。2のペイン砲のぶっ壊れぶりは凄まじい -- 名無しさん (2018-08-11 23 07 17) Xに居なくてかなしい 履いてない疑惑っつーかフルベのイラスト見たら分かるけど思いっきり履いてないのが分かる -- 名無しさん (2018-08-11 23 24 54) Xの説明で鳥肌たった…たしかにそう取れるな… -- 名無しさん (2021-07-30 20 02 04) カースメーカーは「本物の呪いを操る呪術師」なのか「鈴の音で暗示をかける催眠術師」なのか。ああいう禍々しい衣装も雰囲気づくりの道具なのかも知れない -- 名無しさん (2023-02-12 13 49 12) ↑傷を治すのが僧侶ではなく衛生兵(メディック)、火を起こすのが魔法使いではなく錬金術師(アルケミスト)。SQのそんな世界観を考慮したら自分は後者として解釈する。するんだけどじゃあドクトルマグスってなんなん?ってなるから各々の解釈に委ねられるところはある。 -- 名無しさん (2023-02-12 15 12 18) 名前 コメント
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世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 世界樹の導きブック 2012/7/5 発売 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 公式マスターズガイド 2012/8/11 発売 10ページ 各職業の装備可能アイテム フォートレス×刀の組み合わせ 誤:記入漏れ 正:-(装備不可) 64、105ページ 速度ブースト 誤:命中率LV2、LV3 5 4 誤:回避率LV2、LV3 5 4 正:命中率LV2、LV3 4 5 正:回避率LV2、LV3 4 5 71ページ リベンジスマイト 誤:なお、敵の攻撃を回避したり防いだりしてもスキルの威力は上昇する。 正:なお、敵の攻撃を回避したり、無効化した場合は増えない。(検証では上がらないと) 141ページ 2週目の引継ぎ(図鑑引継ぎ時) 誤:同時に、ベルンド工房の素材売却状況も引き継がれる。 正:ベルンド工房の素材売却状況は引き継がれない。 191ページ 毒吹きアゲハのスキル「毒のリンプン」の依存部位 誤:頭 正:腕 197ページ 赤獅子のドロップ 誤:通常 赤獅子の猛牙 条件付きレア 赤獅子の猛毒 正:通常 赤獅子の剛皮 条件付きレア 赤獅子の猛牙 220ページ 極彩を統べる者のスキル 誤:舐めまわし 全体に麻痺攻撃+攻撃力ダウン効果 正:舐めまわし 全体に攻撃力ダウン効果 298ページ 食材データ(下3行) 誤:鳥 盲祓の面×1 盲祓の面×1 盲祓の面×1 誤:獣 命のベルト×1 命のベルト×1 命のベルト×1 誤:野菜 耐斬ミスト×2 耐斬ミスト×2 耐斬ミスト×2 正:不必要な記述(秘宝7、8、9データの誤植?)
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世界樹の迷宮 MoonLight 管理人 Ventus素材区分 U 備考
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ジャガーノート 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 23F 72000 60 49 ◎ 炎氷雷×1.5△- X - ◎ 呪毒△ ス / 恐混麻 / 頭脚X 死 / 石眠 守護獣の鉄皮-緋緋色金の尾骨 - 145000 ※レアドロップ条件:脚封じ状態で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 壊攻撃 バーサクハウル 頭 全体・強化 物理・属性攻撃力アップ 与ダメージ2.00倍の強化付与ジャガーノート自身+自パーティー全体効果は5ターン 王者の爆進 脚 全体・近接 壊攻撃+頭腕脚封じ 倍率約250%の攻撃激しい咆哮を使用する条件を満たした場合、その次のターンに使用※激しい咆哮を実際に使用したか・発動できたかとは無関係 蛮勇の障壁 頭 自身・強化 物理・属性耐性アップ 属性ダメージに反応してターン終了時に使用使用したターン、ジャガーノートはターン終了時のバッドステータス処理をスキップする(要検証)※オリジナルとは違い、カウンター技ではない ブン回し 頭 拡散・近接 壊属性ダメージ腕封じを付着 倍率110%の攻撃前列狙いの技 巨角の一撃 頭 貫通・近接 突属性ダメージ 倍率115%の攻撃 腐った息 頭 全体・付与 盲目または毒を付着 毒ダメージはエキスパートで120程度 完全破壊 脚 全体・近接 壊属性ダメージ物理・属性防御力ダウンを付着 倍率110%の攻撃効果は3ターン弱体効果は被ダメージ+50%、バーサクハウルと重複時は減衰して+30% 激しい咆哮 頭 全体 無属性ダメージ強化を打ち消す必中攻撃 低ダメージ(50程度)バーサクハウルを使用した4ターン後のターン終了時、冒険者の誰かに強化が1つ以上付与されている場合使用 行動パターンについて 1ターン目にバーサクハウル、以降5ターンごと(以下の条件により1ターンずれる場合がある)にバーサクハウルを使用するバーサクハウルを使用したターンの4ターン後(バーサクハウルの残りカウントが2と覚えておくと確認しやすい)の終了時、冒険者の誰かに1つ以上強化が付与されていると、そのターンの終了時、激しい咆哮を使用。その次のターン王者の爆進を使用する王者の爆進を使用する場合、バーサクハウルを使用するターンが1ターン分後回しになる バーサクハウル~激しい咆哮をするターンの4ターン間は通常攻撃、腐った息、巨角の一撃、完全破壊、ブン回しのいずれかを使用する以下の規則性がある様子だが、厳密なパターンは複雑。 完全破壊を3~5ターン周期で使用。 ある程度体力が減少すると(45%以下?)3~5ターンおきに腐った息を使用する 体力が減少すると、通常攻撃を行わなくなる 同一の技を2連続で使用しない(バーサクハウルを挟んだ場合でも、これらの4ターン間で連続していると使用しない) 蛮勇の障壁は属性攻撃でダメージを当てたターンの終了後にカウンター使用するクールタイム2ターン。連続では使用しない 激しい咆哮と蛮勇の障壁の条件を同時に満たした場合、激しい咆哮が優先される 古よりオーバーロードの居城を守り続けて来た魔獣。 素の状態ではクリア後のボス連中に匹敵するすさまじいHP量と、強烈な攻撃スキルを持つ。戦闘前に爆弾(浮遊するFOE・接触するとダメージ)をぶつけてHPを減らし、バックアタックを仕掛けて優位に立てるようにしよう。 爆弾は最大4発当てることが出来る。1発目を当てると追いかけてくるようになるが、うまく誘導することで側面に当てることが可能。4発命中させると敵はその場から動かなくなり、爆弾が出現しなくなる。この状態は別のフロアに移動するまで有効であり、ボス部屋直前の回復スポットで回復とセーブが出来る。 最初はバーサクハウルでお互いの攻撃力を上げてくる。dmg倍率はおよそ180%程度とかなり高い。敵の方はすぐに解除、もしくは前もって攻撃ダウンをかけておいて相殺させ、自分たちの方は有効活用させてもらおう。 最も恐ろしいのは王者の爆進で、これを適正レベルでまともに受け切るのはかなり厳しい。バーサクハウルを使ってから4ターン後にこちらの強化枠を参照し、一つでも強化がある場合、次のターンに王者の爆進を使用する。 すなわち、バーサクハウルの残りカウントが2になったらクリアランス(21Fの宝箱でグリモアが手に入る)などで強化を打ち消すことで、王者の爆進を使われずにすむ。完全破壊による弱体も消せるので便利。 クリアランス、ホワイトノーブルを習得したプリンセスがいると比較的危なげなく戦闘できる。チアリングもあれば長期戦でも安心。ジャガーノートにかけた弱体を残したい時やHP回復を兼ねたい場合はホワイトノーブルが便利クエストで大量に手に入るウニコウルを使ってもいい。プリンセスが居る場合でも事故対策にいくつか持っておくと安全。 解除に失敗した場合の最後の抵抗として脚封じや盲目に賭ける手もあるが、適正レベルでの成功率はあまり高くない 至高の魔弾などで使用ターンにスタン状態にしても次のターンに使用する。 激しい咆哮は頭技だが、これを封じで防いでも次のターンには王者の爆進が飛んでくるため注意。バーサクハウルも防ぐが、王者の爆進フラグのカウントダウンはしっかり始まる。きっちりカウントすれば良いとはいえ、安全にいくなら頭封じは避けた方がよい。 腐った息の毒・盲目が地味に厄介なので、アタッカーは盲目、サポーターは毒を、それぞれアクセサリーなどで対策できると戦いやすい。ただし攻撃に耐えるための対策を優先する必要があるため、こちらまで手が回らない可能性も 一見HPが多すぎる様に感じるが、実際はバーサクハウルなどでこちらの火力が上がりやすい上、3色弱点でかつお供もいないため予想以上に削りやすい。 蛮勇の障壁はかなりの軽減率(およそ5分の1程度になる?)なので、使われたら速攻で解除するか、予め弱体をかけておくと良い。もしくは3色属性攻撃を一切使用しなければ蛮勇の障壁は使われずにすむ パターンを理解すれば、あとは強化解除ターンを安定して凌ぐ手札があるかどうか。 ジャガーノートの攻撃は全てが物理属性、その多くが壊属性なので、フェザーグローブ(小手/壊耐性+10%)、ダイレクトガード(アクセ/斬・突・壊耐性+10%)、ウォールシールド(盾/斬・突・壊耐性+5%)、ディノブレスト(軽鎧/斬・突・壊耐性+5%)、クラポードレス(服/壊耐性+10%)を装備することで受けるダメージはを軽減できる。さらに王者の爆進を正面から受けたいなら、フロントガード、バックガード、かばう、身代わりの誓い、スケープゴート、オーバーヒール、エリアキュア等の防御スキルを重ねまくると良い。 爆進は命中率が高いが必中ではないので、回避特化すれば全弾回避できる。この場合、強化打消しを長期決戦の軍歌で無効化する事になる。 通常ドロップからは守護獣の鉄杖(杖, 攻撃力+143, HP+60, TEC+5)が作れる。 条件ドロップからは緋緋色金二枚具足胴(ブシドー専用軽鎧, 防御力+92, STR+3, AGI+3)が作れる。 オーバーロード(第一形態) 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 25F 6000 58 60 ◎ 雷×1.25△ -X - ◎ 毒△ ス / 恐混麻 / 頭脚X 死 / 石呪眠 --- - 150000 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 LRDA 頭 全体・付与 全体に状態異常 REPAIR 頭 自分 HPを1000回復 VOID3 頭 全体・遠隔 無属性攻撃 受けるダメージはTEC依存数字が小さい程ダメージが大きい VOID2 頭 全体・遠隔 無属性攻撃 VOID1 頭 全体・遠隔 無属性攻撃 VOID0 頭 全体・遠隔 無属性攻撃 AACV - 自分 三色属性攻撃を無効化し攻撃者に同属性でカウンターを行う 無属性はカウンターの対象にならない MACV - 自分 物理攻撃を無効化し攻撃者に同属性でカウンターを行う 行動パターン1 2 3 4 5 6 7 8 備考 LRDA VOID3 MACV VOID2 AACV VOID1 REPAIR VOID0 完全固定 行動パターンは完全に固定。 VOID~系は3→2→1→0と徐々に威力が上がる無属性攻撃で、VOID0ともなると耐えるのはほぼ不可能。9ターン目以降はずっとVOID0を連射するモードに入る。 そのため、実質的にターン制限があるようなものである。間に合わない場合、盲目にして粘ることは一応可能だが、第1形態でそこまで苦労する火力では第2形態はさらに厳しい 最初のLRDAで状態異常になると攻めが遅れてしまうため、何らかの対策を施した方が無難。 カウンター技以外頭技のため、耐性はあるものの頭封じが入ると隙だらけになる。 MACV・AACVのターンに対象属性で攻撃する場合、最速行動スキルやアザーズステップで先手を取ること。 そのまま第2形態との連戦になるので、バフ・デバフをかけた弱点属性でなんとか削り切ろう。前哨戦なので、余力は残しておくこと。 オーバーロード(第二形態) 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 25F 27000 59 50 ◎ 雷×1.25△ -X - ◎ 毒△ ス / 恐混麻 / 頭脚X 死 / 石呪眠 上帝の逆鱗-- - 160000 ロードコア 2800 59 50 ◎ 雷×1.25△ -X - ◎ -△ - X 全てのバステ・封じ --- - 5500 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 斬攻撃 山行水行 腕 列・近接 壊属性ダメージ 倍率220%の攻撃。前列のみを狙う 何処何処 ? 単体・強化 自身の弱体を全て解除その後、物理・属性攻撃力上昇を付与 自身に弱体が付着している場合、ターン終了時にランダムに使用 如く舞う - 複数・近接 5回の斬属性ダメージ 通常時は倍率200%×5HIT共鳴時は倍率400%×10HIT使用までにロードコアを倒してない場合ロードコアの共鳴効果で回数とダメージが倍増する 美しき陽光 頭 全体・遠隔 炎属性ダメージ頭封じを付着 凍雨と雨氷 頭 全体・遠隔 氷属性ダメージ腕封じを付着 雷鳴と我が身 頭 全体・遠隔 雷属性ダメージ脚封じを付着 生まれ出ずる悩み 腕 拡散・近接 斬属性ダメージ物理・属性攻撃力ダウンを付着混乱を付着 倍率170%の攻撃後列のみを狙う攻撃力ダウン倍率は約50% 孤独そして孤立 脚 全体・弱体 物理防御力ダウンを付着テラーまたは呪いを付着 物理の被ダメージ+50%の弱体効果 サテライトキラー 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 1700 58 45 ◎ 雷×1.25△ -X - ◎ 毒腕脚〇 頭△ ス X 眠 --- - 5000 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体 突攻撃 チェイスレーザー 頭 全体・遠隔 パッシブスキル同属性ダメージで追撃 オーバーロードの属性攻撃に自動で追撃 自爆 - 全体・遠隔 火属性ダメージ 前兆あり 行動パターン(暫定) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 様子を見る(不敵に見据えている以下同) 山行水行 通常攻撃 (1へ戻る) - - - - - 第1フェーズ/HP:100~81%(推定値)フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、サテライトキラーを後列に1体召喚し第2フェーズの1ターン目へ 2 (備考参照) (備考参照)(※1) 美しき陽光 美しき陽光 美しき陽光 美しき陽光(※2) 如く舞う 如く舞う(※3) (第3フェーズ1へ) 第2フェーズ(※4)【備考】1~2ターン目の敵の行動は第1フェーズと全く同様かつその順序を引き継ぐただし「様子を見る」は「通常攻撃」に置き換わる例えば、8ターン目に第1フェーズを終わらせた場合、当フェーズでの行動は1:通常攻撃 2:通常攻撃(様子を見るの差し替え)となる 3 様子を見る 1.山行水行2.通常攻撃3.生まれ出ずる悩み(※5) (1へ戻る) - - - 第3フェーズ/HP:81%~61%フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、サテライトキラーを後列に2体召喚 4 (備考参照) (備考参照)(※1) 凍雨と雨氷 凍雨と雨氷 凍雨と雨氷(※2) 如く舞う 如く舞う(※3) (第5フェーズ1へ) - 第4フェーズ(※4)【備考】1~2ターン目の敵の行動は第3フェーズと全く同様かつその順序を引き継ぐ 5 様子を見る 1 山行水行2 孤独そして孤立3 通常攻撃4 生まれ出ずる悩み(※6) (1へ戻る) - - - 第5フェーズ/HP:~約35%(推定値)フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、サテライトキラーを後列に2体召喚 6 (備考参照)(※1) 雷鳴と我が身 雷鳴と我が身 雷鳴と我が身 雷鳴と我が身(※2) 如く舞う 如く舞う(※3) (第7フェーズ1へ) - 第6フェーズ(※4)【備考】1~2ターン目の敵の行動は第5フェーズと全く同様かつその順序を引き継ぐ 7 様子を見る 1 山行水行2 孤独そして孤立3 通常攻撃4 生まれ出ずる悩み (備考参照) - - - 第7フェーズ/HP:~0%【備考】基本的に第5フェーズと同様?生まれ出ずる悩みを使用したターンの終了時ロードコアを召喚し、第8フェーズへ移行第8フェーズより戻った場合、1ループ後再度フェーズ8へ移行3度目以降のフェーズの場合、生まれ出ずる悩みか通常攻撃をスキップし通常攻撃のターン終了時にロードコアが召喚される 8 属性3種いずれか(備考参照)(※2) 如く舞う 如く舞う(※3) (第7フェーズ1へ戻る) - 第8フェーズ【備考】このフェーズでの1ターン目の敵の行動は第7フェーズと同様で、その行動パターンを引き継ぐ属性3種のどれが発動するかは完全ランダム臭(同種連続使用もある)属性3種の継続ターンは3~5を確認、2ループ毎に1ターンずつ減っていく?属性3種の継続ターンは第2、第4、第6フェーズで全体属性攻撃を早回ししたターン数+3? + 注釈一覧:行動補足 如く舞うの使用ターンについては要再検証 ※:自身に何らかのデバフが付着している場合、ターンの終了時に何処何処を使用することがある。 これによる行動パターンの変化はない ※:サテライトキラーは毎ターン通常攻撃の他、ターン消費なしでオーバーロードの属性攻撃に合わせて追撃を行う また登場から7ターン目の最後に前兆を見せた後、次ターンに自爆する(全体・遠隔の炎属性攻撃、一応だがこれにも追撃する) ロードコアは如く舞うの使用ターンに共鳴する以外の一切の行動をとらない ※1:このターンの終了時、ロードコアが1体、前列に召喚される。 ※2:如く舞うの予告(エネルギーを充填し始めた)をターンの終了時に行う。 ※3:これ以降ロードコアをHP0にするまで毎ターン使用 ※4:サテライトキラーをロードコアが出る前に倒した場合、サテライトキラーが全滅したターンの終了時にロードコアが出現するように早回しされる。 また、2回目以降の美しき陽光/凍雨と雨水/雷鳴と我が身を行うターンはロードコアのHPを0にすることによってスキップされ、 ロードコアのHPが0になったターンの終了時に如く舞うの予告(エネルギーを充填し始めた)を行うように早回しされる。 如く舞うを使用し始める前にロードコアのHPが0になった場合、如く舞うの使用回数は1になる。 また、このフェーズ中に次の奇数フェーズのフェーズ移行HP以上にオーバーロード本体のHPを減少させると、その次のフェーズがスキップされる ※5:1.2.3.の順で使用し、2ループ目以降は(様子を見る)→1.→2.→3.→(様子を見る)…のローテーション 1ループ目はどこから始まるかはランダム?(※6と同様の判定方法かも:山行水行から始まることがほとんどだが、それ以外から始まることがある) ※6:1.2.3.4.の順で使用し、2ループ目以降は(様子を見る)→1.→2.→3.→4.→(様子を見る)…のローテーション 1ループ目はフェーズ4で「凍雨と雨水」を3回発動させた場合は1:山行水行、2回発動させた場合は2:孤独そして孤立からスタートする(暫定) 攻撃自体はさほど殺意にあふれていないものの、デバフへのカウンターやオプションの処理等初見殺しを大量に含んだパズルボス。基本的に「ゆるい技を繰り返し、定期的にオプション召喚→オプション処理に手間取らせているうちに大技連打」を繰り返す流れになっている。弱体がかかっている場合何処何処をランダムで?時々使い、弱体解除と攻撃力強化を行う。そのため強化に比べて弱体はやや相性が悪い。確率は低いので、弱体解除されてもかけ直したり、要所でのみ使って畳み掛けるのもあり。 如く舞うや山行水行のターンに重ねられると被害が大きいので、危なそうならすぐに攻撃強化を解除しよう。ラウダナムかリセットウェポンでも良い。 割と行動速度が速めであるため、回復の際は行動パターンを先読みするか、行動順番が早いキャラが行うようにすると事故が減る。 HPが減ると、サテライトキラーを後列に召喚するようになる。サテライトキラーは通常攻撃しかしないが、コアが出現しオーバーロードが属性攻撃を始めると、それに同属性の追撃(パッシブ)を行う。そのため、ロードコアが出現する1~2ターンの間にサテライトキラーを落とさなければ、属性ガードで全体属性攻撃を防いでも追撃により大ダメージを受けるようになっている。 このボス戦の難所であり、特に3度目の「雷鳴と我が身」の際は近接ダメージ6800相当(=1700×2体×2倍(列補正))のダメージを1ターンで与えなければ継戦困難になる。フォースブレイク切って全力全開で殴りかかろう。 盲点になりがちだが、サテライトキラーにはほどほどの成功率で頭封じ、石化、即死が効く。1~2ターンで落とさないと全滅が眼前に見えるので頼り切りには出来ないが、特に近接物理が主力になっているPTの場合のリターンは大きいので使えるなら試す価値はある 比較的PTを選ばず広く使える処理手段としては、攻撃アイテム3倍の料理を食べて2~3回雷電術の起動符を打ちこむと無理なくサクッと倒せる(高TEC職が必要だが)。 盲目で一時的に無力化する事も可能。処理が間に合わなくて1個分だけでも先送りしたい場合に有効。 何度も使える手段では無いが、オーバーロード本体を盲目にするのも効果的。属性攻撃を避ければサテライトの追撃も発生しない。 サテライトキラー召喚後、数ターン後にロードコアが出現する。なお、「コア」という名ではあるが本体のHP等とは無関係のただのオプションである。コアのHPが0になる、または3ターンが経過するまでオーバーロード本体は属性の大技を連打する。 3ターン目の最後に充填を行い、次のターンに如く舞うを使用してくる。この技を使用するまでにコアを破壊しないと如く舞うにコアが共鳴し、ダメージが倍増して即死級に跳ね上がる。コアを破壊している場合でもダメージは馬鹿にならず、柔らかい職業などは防御しないと耐えられない可能性もある。また、サテライトキラーが残っている場合、最初の如く舞うの後自爆して全体に大ダメージを与えてくる。 これを3回繰り返した後再び如く舞うに耐えると、4ループ目に突入。 今度はサテライトキラーを召喚せず、そのままコアを出現させる。 属性攻撃がランダム?になる。(ターン数によって決まっている?要検証) 基本的な戦法は、物理モード時に本体へのダメージを稼ぎ、お供召喚後は全体攻撃などで本体とお供を一緒に削っていく。 属性攻撃には部位封じの追加効果があるのでこれらを属性ガードで防御する場合、軽減ではなく無効にしておくことを推奨される。特に凍雨と雨水を防御するフリーズガードは、凍雨と雨水の追加効果による腕封じで無効化されてしまう可能性がある。 4ループ目に入ると属性攻撃のパターンが一定でなくなるので、3回目のサテライトキラー召喚後はフォースブレイクなども交えて一気に勝負を決めたいところ。 ドロップからは上帝の衣(服, 防御力+50, HP+20, 炎・氷・雷耐性↑)が作れる。 再戦できないこともあり、条件ドロップは無い。
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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 Etrian Odyssey II Heroes of Lagaard アトラス 2008年2月21日 DS 世界樹の迷宮の続編 探索が楽しい3DダンジョンRPG 新職業なども増えたが、致命的なバグもあるためプレイするさいは他サイトでチェックです 続編 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 関連 wizardryシリーズ
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異世界の迷宮 徹底攻略 ポポロ異世界の迷宮 普通に攻略
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アルケミスト♂ アルケミスト♀ カースメーカー♂ カースメーカー♀ ソードマン♂ ソードマン♀ ダークハンター♂ ダークハンター♀ バード♂ バード♀ パラディン♂ パラディン♀ ブシドー♂ ブシドー♀ メディック♂ メディック♀ レンジャー♂ レンジャー♀ 主人公(新)
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※攻略には一切関係ありません。名付けに迷った人の参考ページです。 ネーミング例を登録する場合、下記の『登録する際の注意事項』をきちんと確認したうえで登録する様にして下さい。 人名事典、名前ジェネレータ、ネーミング例等がある世界樹1版wikiのほうもご活用下さい。 http //www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/45.html ■ネーミング例をWikiに登録する際の注意事項■ 登録する際は、きちんと上から50音順(特記が無ければ一般的な国語辞典等に準じたもの)に並べて登録する様にして下さい。 ネーミング例を登録する際、本来の表記が漢字や平仮名の場合はカタカナで登録してください。 今回のこの項目では、キャラクターグラフィックのイメージのみによるネーミング例の登録は控える様にお願いします。 直接的に特定のグラフィックやカラーリング等を推奨する文(「~推奨」「~専用」等)は控える様にして下さい。 元ネタに関して記載する場合、その作品のネタバレに該当する事柄は記載しない様にして下さい。内容を記載しなくても、職業に名前を載せるだけでネタバレになり得るキャラもいますので特に注意してください。 職業ネーミング例を登録する際、該当の職業に関係や関連性の無いネーミング例の登録は控える様にお願いします。※)ファランクスのネーミング例だと、重装歩兵や騎士などの重装備が可能な職業に就いている人物。またはファランクスが得意とする武器である、槍を主に扱う槍使いの名手など。ゾディアックのネーミング例ならば、占星術を使う星術師や星座や星に関連する事柄など。その該当の職業に関連がある名前や解説のみを登録する様にお願いします。 他のネーミング例と重複する場合、より近いイメージの方を残す様にしてください。削除または登録しなかった方の職業は、残した方の説明文に加えることで無用の争いを防ぐ事が出来ると思われます。※)剣の達人だが武術の心得もある人物が居たとすると、ウォリアーにもモンクにも合う名前だが実際の所は剣の達人が武術も使えると言う事なので、登録的にはウォリアー側に登録。その際に、解説欄にモンクの名前としても使えますの様に記載するのが良いと思われます。 職業等を任意で変更できる(上位、分岐も含む)ゲームから登録する場合、そのキャラの初期の職業に近い職業にして下さい。 名前を任意に変更できるキャラを登録する場合、デフォルト名で登録して下さい。 キャラの台詞や擬音など、あまり解説文に向かない文章の登録は控える様にお願いします。 発売されてないゲームのキャラ等の登録は基本的にフライングなので、発売日まで待ってから登録して下さい。 ギルドネーミング例は前作wikiでもたくさん登録されているので、今回は原則として禁止とします。 ネーミング例がこのゲーム内の登場人物等に被っている場合、混乱を避けるため削除させて頂きます。 同一ネーミング内で、同作品または同シリーズ作品による大量登録は御止めください。最悪の場合、大幅削除及び規制対象になります。度々違反が繰り返される場合、全体整理も辞しません。なるべく代表キャラのみに絞って下さい。 登録されているネーミングの解説の修正や変更等を行う際は、「//」を使ったコメント文で修正や変更の理由を記載して下さい。 また編集合戦を防ぐ為、名前自体の変更の場合、先にコメントでその理由を明示した後二日程度待ってから変更して下さい。この手続きを済ませて変更したものは、よほどの理由がない場合再変更を不可とします。ただし字数オーバーなどの場合は、この限りではありません。 不適切な解説文やネーミング例などを「//」を使って修正した場合、よほど「//」で隠した文章が長い場合や、見るに堪えないすぐに消した方が良い文章の時を除き、原則として「//」で隠した項目を完全には消さない様にお願いします。完全に消してしまうと、何も知らない人が再度その項目を再登録してしまう場合があるので注意して下さい。 仮に登録されている項目の編集や修正、変更等で意見が分かれてしまい、「//」を使ったコメントによる議論が紛糾してしまいあまりにも議論の収拾が見込めない場合、wiki編集・要望の欄にて、その変えたい部分をなぜ変えたいかの理由を発言し、それに対する意見を求めて下さい。お互いに意見が譲れない場合、無駄に議論を重ねても水掛け論になるだけです。 また、wiki編集・要望で意見を求めたりもせずにコメントでの議論が紛糾し続けてしまう場合、そのネーミングの登録を破棄し、以降そのネーミングの再登録は別の職業だとしても不可とします。 あまりにも議論の部分が長くなり過ぎたり、更新履歴がネーミング例で埋まるのは良くない為、ご協力をお願いします。 職業別ネーミング例 ソードマン♂ネーミング例? ソードマン♀ネーミング例? メディック♂ネーミング例? メディック♀ネーミング例? フォートレス♂ネーミング例? フォートレス♀ネーミング例? ルーンマスター♂ネーミング例? ルーンマスター♀ネーミング例? ナイトシーカー♂ネーミング例? ナイトシーカー♀ネーミング例? スナイパー♂ネーミング例? スナイパー♀ネーミング例? ダンサー♂ネーミング例? ダンサー♀ネーミング例? ギルドネーミング例 世界樹の迷宮3wikiギルドネーミング例 世界樹の迷宮2wikiギルドネーミング例 世界樹の迷宮wikiギルドネーミング例 Wikiを編集する際の意見や要望等はwiki編集・要望を活用して下さい。
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